La gamificación se basa en la utilización de métodos y dinámicas propias del juego en actividades no recreativas para mejorar el grado de motivación del usuario, reforzar determinadas conductas, obtener un objetico o solucionar problemas. El uso de los móviles y tablets facilita el acceso a este tipo de tecnología, logrando una experiencia más inmersiva y una mayor satisfacción.
Introducir las dinámicas del juego logra convertir mecanismos repetitivos en actividades más atractivas. Así, estas estrategias permiten cambiar conductas, además de motivar al paciente para llevar a cabo objetivos de adherencia o rehabilitación de patologías diversas, según numerosos estudios publicados por la editorial científica Elsevier. Presentamos dos iniciativas de gamificación que permiten mejorar el día a día de los pacientes.
Videojuegos para niños con TEA
En 2009 veía la luz Minecraft, un videojuego de colocación de bloques y aventuras en el que el usuario puede explorar mundo generados de forma aleatoria. Según los últimos datos publicados por Microsof, cuenta con 126 millones de usuarios activos al mes, habiéndose vendido más de 200 millones de copias.
Este exitoso videojuego tiene también una versión, creada por voluntarios, que está dirigida a aquellos pacientes -tanto niños como adultos- diagnosticados con el trastorno del espectro autista (TEA) llamada Autcraft. Su objetivo es crear un espacio seguro donde estos usuarios, así como sus allegados, puedan jugar, divertirse y socializar ya que, más allá de las relaciones virtuales que se pueden llegar a establecer en el juego, se han formado grupos temáticos de Autcraft en redes sociales y foros.
Diagnosticar el TDAH jugando
El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) tiene una prevalencia estimada del 7,2% en niños y adolescentes. Su diagnóstico es clínico y se basa en el juicio del profesional de la salud, utilizando una historia clínica a manudo apoyada por escalas cumplimentadas por cuidadores y/o profesores. Hasta ahora, no se ha desarrollado ninguna prueba diagnóstica.
En este contexto, las universidades Complutense de Madrid y Carlos III, entre otras instituciones, han llevado a cabo una adaptación de un videojuego para crear una plataforma que permite identificar el TDAH, así como evaluar su grado de afectación en niños y adolescentes. Dicho videojuego simula a un mapache que debe evitar caer en los 180 huecos que van apareciendo en su camino.
Mediante este juego, estos equipos de investigación están siendo capaces de identificar los síntomas del TDAH de forma directa, comprobando de forma objetiva el grado de inatención de los niños. Además, esta prueba se lleva a cabo en siete minutos y no necesita ningún instrumento adicional.
Vencer al monstruo de la diabetes
La aplicación para la gestión de la diabetes de la compañía farmacéutica Roche, 'mySugr', ya ha alcanzado los 1,3 millones de descargas. Está concebida para lograr una mayor adherencia al tratamiento por parte de estos pacientes, permitiéndoles compartir sus datos de glucosa en sangre con su profesional sanitario de referencia y poniendo a su disposición diversas funcionalidades de medición y cálculo.
La aplicación también cuenta con elementos de gamificación y una serie de desafíos en los que la diabetes está conceptualizada como un monstruo que deben vencer. La forma de debilitarlo es ingresando datos favorables de actividades diarias, uso correcto de insulina o una alimentación equilibrada. Al final del día, el paciente podrá ver si su monstruo particular ha sido vencido o tendrá que seguir esforzándose para lograrlo.
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